국내 5세대 이동통신 기술이 세계 최초로 상용화되었지만, 이를 활용한 콘텐츠와 서비스 개발은 미국은 물론 중국에도 뒤처질 수 있다는 지적이 나왔다. 글로벌 경쟁력 확보를 위해 정부의 정책적 지원과 투자가 시급하다는 주장이다.

산업연구원은 지난 5일 '5G 시대, 콘텐츠산업의 변화와 시사점' 보고서를 내고 국내 콘텐츠산업의 미래 발전방향을 제시했다. 산업연구원은 5G 서비스 보급으로 글로벌 콘텐츠산업의 구조가 변하고 있으며 실감 콘텐츠(AR·VR) 및 인터랙티브 콘텐츠, 클라우드 게임 등이 각광 받을 것으로 전망했다.

특히 실감 콘텐츠의 영향력이 높아지는 가운데, 우리나라의 관련 기술 수준은 중국에까지 위협받는 실정이다. 보고서에 따르면 국내 실감콘텐츠 관련 기술 수준은 미국 대비 82.9%(2017년 기준)로 여전히 낮다. 미국과의 기술격차는 1.4년 정도다. 일본(87.3%·1.1년), 유럽(88.8%·1.1년)보다 낮다.

반면 중국의 실감콘텐츠 기술 수준은 미국 대비 80.4%(2017년 기준)로 1.6년의 격차를 보이나, 1년 새 미국과의 격차를 6.7%포인트나 줄였다. 반면 우리나라는 4.5%포인트 줄이는데 그쳤다.

산업연구원은 중국의 기술력뿐 아니라 플랫폼 경쟁력도 무시할 수 없다고 지적했다. 5G 시대에 주목받는 숏폼 콘텐츠 플랫폼으로서 중국의 ‘틱톡’이 유튜브의 대항마로 떠오르고 있지만 우리나라는 글로벌 시장에서 성공을 거둔 콘텐츠플랫폼이 전무한 실정이다.

국내 VR 콘텐츠 또한 테마파크, 체험존 같은 일회성 비즈니스 모델 위주라 한계를 보이고 있다. 이는 국내 AR·VR 기업의 87.7%가 매출액 10억 원 미만으로 대부분 영세하기 때문이다. 정부는 이에 2022년까지 1조원 이상의 투·융자 지원을 추가공급하는 등 실감형 콘텐츠 시장을 선점한다는 계획이다.

그러나 소비자들을 유인할 매력이 현재로서는 부족하고 시장 초기 단계이기 때문에 정부 지원 이외에 민간 투자를 이끌어내기가 어려운 실정이다.

이에 산업연구원은 “국내 핵심 콘텐츠 육성을 위해 해외 기업과의 기술격차 해소, 관련 규제 정비 및 토종 플랫폼 개발을 위한 정부의 전략적 지원과 정책이 마련돼야 한다”고 제안했다.

한편, 5G 시대에 2017년 기준 4,500만달러 규모였던 클라우드 게임 시장은 2023년 4억 5,000만달러로 10배 가량 성장할 것으로 전망된다. 클라우드 게임은 저장매체 없이도 언제 어디서든지 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있는 콘텐츠를 말한다.

산업연구원은 “이용자의 선택에 따라 스토리 전개와 결말이 바뀌는 인터랙티브 콘텐츠나 홀로그램 기술이 융합된 콘텐츠산업 역시 확대 가능성이 높은 5G 서비스로 꼽힌다”고 밝혔다.

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